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CASE
FGR CASAS

SOLUÇÃO

APLICAÇÃO

Virtual Reality
CLIENTE

FGR Incorporações
ANO

2021
DEVICE

Meta Quest 2

ESTRATÉGIA VIRTUAL E RELEVÂNCIA

Visualização de opções  e customização

A estratégia virtual de desenvolvimento da aplicação de Virtual Reality (VR) para a FGR Incorporações foi montada com o objetivo de apresentar de forma inovadora o seu mais recente produto – uma solução completa onde o cliente poderia selecionar o seu lote e escolher, dentre uma variedade de projetos, a opção mais customizada para o seu estilo de vida e gosto pessoal. Assim, o cliente receberia o terreno com a casa já construída.

A FGR, uma das maiores incorporadoras do centro-oeste, tinha a intenção de surpreender seu cliente com uma experiência mais relevante que ilustrações e animações 3d, algo que gera valor ao empreendimento, mas agrega pouco em termos de inovação. A empresa também desejava trazer o elemento de novidade que abriria novas possibilidades para ações de marketing.

Chegamos à conclusão que a melhor solução seria desenvolver uma aplicação de imersão virtual que simulasse o empreendimento real e permitisse ao cliente explorá-lo de maneira personalizada. Diferente de um tour 360, onde o ambiente é estático e não interativo, nessa aplicação os clientes poderiam interagir com o ambiente virtual. Seria possível customizar as opções de casas, testar variações de acabamentos e observar detalhes de perto em tempo real.

O objetivo final era proporcionar uma primeira experiência de morar em um empreendimento FGR antes mesmo dele estar pronto, além de gerar curiosidade, atrair a atenção e facilitar a tomada de decisão do cliente. A aplicação foi desenvolvida para o device de realidade virtual Meta Quest 2 conectado a uma placa GPU (graphics processing unit) visando elevar a qualidade da experiência.

DESENVOLVIMENTO TÉCNICO

Modelando os assets e programando as ações

A primeira etapa no desenvolvimento técnico é a modelagem 3D e refinamentos dos assets que farão parte da aplicação.

 

Nesse case, como o device escolhido teria alta capacidade de processamento gráfico, foi possível desenvolvermos um modelo 3D complexo com grande quantidade de polígonos (highpoly). Modelamos primeiramente o terreno e seu entorno: lotes, divisas, ruas, passeios e paisagismo. Em seguida, passamos para a modelagem das opções de casas e sobrados, implantando-as nos lotes em acordo com o projeto arquitetônico que seria executado.

Terminada a etapa de modelagem, inicia-se a fase de programação das ações. A partir dos objetivos traçados na etapa de estratégia virtual e relevância, nós programamos as ações que poderão ser desempenhadas dentro da aplicação, como menus interativos, forma de navegação do usuário, animações, informações que seriam disponibilizadas, dentre outras. No caso dessa aplicação de VR (Virtual Reality) para a FGR, a programação foi desenvolvida na linguagem C++ e em Blueprints - linguagem de programação em aplicações gráficas AAA.

 

A navegação é intuitiva com o uso dos controles de mão do Meta Quest 2 e a customização é feita através de um menu interativo com fácil acesso pelo usuário.

DESIGN E ARTE

Aplicando materiais, iluminação e áudio

Na fase de design e arte é quando programamos os shaders, escolhemos os materiais, testamos tipos de iluminação e introduzimos elementos de áudio. Essa fase é sensível para a aplicação pois, para a experiência virtual ser bem-sucedida, é necessário realismo dos elementos (polimento, porosidade, anisotropia, reflexos, etc.) e velocidade no processamento de dados - isso garante que os movimentos dentro do espaço virtual aconteçam de forma instantânea, assim como no mundo real.

Como já mencionado, a aplicação estava sendo desenvolvida para o device de VR Meta Quest 2 com auxílio de uma GPU. Isso nos proporcionou maior liberdade na programação dos shaders, com materiais se comportando de forma mais realista, sem comprometer a taxa de frames per second (FPS) - responsável pela suavidade e fluidez do movimento.

Na etapa de definição da iluminação, definimos a sensação de clima que queríamos criar no ambiente virtual, programando a posição do sol, a intensidade da luz e o volume de nuvens. O objetivo era utilizar a luz para criar uma sensação agradável e prazerosa, além de aumentar o realismo da experiência, aumentando o fascínio pelo produto.

Por fim, nos apropriamos de ferramentas de gamificação para criar um menu interativo que tornasse o processo de customização e exploração do espaço intuitivo e divertido.

ESMERO

Apuro gráfico e refino da programação​

A última fase da nossa metodologia, o esmero, é quando analisando da maneira cuidadosa todo o trabalho desenvolvido com o objetivo de otimizar a aplicação, mapeando possíveis problemas e aprimorando a programação para garantir a relevância da experiência final.

Revisamos o modelo para avaliar detalhes que poderiam ser adicionados buscando tornar a imersão mais realista. Refinamos elementos de experiência do usuário ao aplicar melhorias no design do menu interativo e aprimorando o processo de customização do espaço. Também apuramos a programação dos shaders para maior riqueza de detalhes.

Esse esmero tinha o objetivo de criar uma sensação única de imersão gerando máximo conforto, tanto na interatividade para explorar o espaço - mimetizando as ações do mundo real - quanto nas sensações de realismo que a imersão proporcionaria.

RESULTADOS

O objetivo de criar uma aplicação de realidade virtual que permitisse uma primeira experiência de morar em um empreendimento FGR foi atingido.

O resultado final foi uma aplicação onde o usuário tem uma experiência de compra relevante e inovadora, através de uma imersão que proporciona a sensação de estar em sua futura casa antes de sua construção.

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